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les grands tropes de la fantasy

Les tropes que l’on retrouve dans les romans de fantasy

La fantasy est un genre romanesque dans lequel le merveilleux a une existence à part entière. A l’inverse du fantastique, dans lequel le surnaturel pourrait se révéler une facétie du héros, la fantasy accepte la magie comme faisant partie des mondes mis en scène.

Fantasy est un terme parapluie que l’on peut diviser en de nombreux sous-genres. Les tropes dont nous allons parler se retrouvent dans une majorité de ces sous-genres.

Pour rappel, trope est un mot anglais voulant dire récurrence scénaristique ou motif littéraire. Plus simplement : un motif ou un thème qui se répète d’une histoire à l’autre. Certains tropes sont particulièrement présents dans un genre particulier et contribue même à définir le genre.

Explorons les tropes les plus emblématiques des romans de fantasy.

Le voyage initiatique

Le héros de fantasy va vivre des épreuves qui vont le faire évoluer. Quand ces épreuves le font voyager pour le faire passer le héros de l’enfance ou de l’âge de l’innocence, à l’âge adulte, ou l’âge de la maturité, on parle de voyage initiatique.

Nombreux sont les héros de fantasy qui sont des enfants ou sortent tout juste de l’enfance au début du roman. Ils vont se construire à travers les expériences qu’ils vivront dans l’histoire.

Le jeune héros est malléable. Il va s’affirmer grâce à ses expériences et ses épreuves. Le roman est le récit de sa transformation et de sa révélation.

Ce trope permet une plus grande amplitude de rebondissements pour l’évolution du personnage. La personnalité du héros n’est pas encore complètement formée alors qu’il se met en chemin. L’effet est puissant : pour le lecteur, le personnage à la fin du récit est presque une nouvelle personne par rapport au début.

Attention, qui dit parcours initiatique dit initiation. Il faut que les événements du récit soit à la hauteur de la perte d’innocence et de révélation du héros ou de l’héroïne.

Les tropes liés aux personnages

Le héros est l’élu

Le protagoniste est une personne très spéciale. Il ne le sait peut-être pas au début de l’histoire, mais il a été choisi parmi tous les autres par une autorité ou une puissance supérieure.

Il a des qualités que cette puissance sait être exceptionnelles et elle remet entre ses mains la destinée de tous.

L’aventure ne peut pas être vécue par quelqu’un d’autre.

Le lecteur aime quand il ne voit pas en quoi le personnage est exceptionnel au début. Il ressemble à tout le monde, voire même, il est insignifiant. Il y a alors beaucoup à faire pour que le personnage se révèle être le héros que les autres attendent. Sa transformation n’en est que plus impressionnante.

Le héros malgré lui

Parmi les tropes communs des héros de fantasy, il y a le héros qui n’a rien demandé à personne et qui se passerait bien de devoir partir accomplir sa quête.

Il ne veut pas de ces responsabilités. Il se présente parfois comme allergique à l’aventure.

Mais, poussé par les événements, les autres, ses valeurs, il se met en chemin. Et il fait sienne cette aventure, marquant ainsi l’évolution et la transformation attendues pour ce personnage.

La figure du mentor

Je parle parfois de trope par abus de langage pour qualifier les archétypes de personnage, en fantasy comme dans les autres genres. Cela me permet de te parler de la figure du mentor, du guide, du pygmalion.

C’est une figure récurrente qui va de paire avec celle du jeune héros sans repères.

Si l’on est face à un protagoniste qui ne s’est pas encore révélé dans son potentiel, il faut quelqu’un qui l’aide à emprunter le chemin.

La figure du mentor permet de jouer sur la complexité de la relation entre le mentor et le héros (figure paternelle, pygmalion…).

Le héros va évoluer jusqu’à se détacher de son mentor pour exister par lui-même. S’opère alors dans l’histoire une bascule où il est seul face à sa quête.

La force maléfique est de retour

La fantasy est un genre qui se prête évidemment bien aux antagonistes non-incarnés : les énergies, les entités, les puissances cosmiques. Bref, le Mal, avec un grand M, qui corrompt les hommes et veut faire régner le chaos.

L’un des tropes de fantasy très populaire est celui de la force maléfique qui se réveille sournoisement.

Ce Mal est en sommeil depuis des décennies, des siècles. Les habitants pensent qu’il a été vaincu et vivent en paix.

Or soudain, des signes indiquent qu’il est de retour. Mais personne ne prend au sérieux la gravité de la situation. Les habitants ont du mal à réagir. Ils auraient pu faire quelque chose mais ne l’ont pas fait. Seul le héros et ses compagnons se préparent à l’affrontement.

Ce double trope des signes ignorés et du Mal qui se réveille permet de traiter les thèmes du déni, de l’entêtement.

Les tropes liés au monde

Le monde manichéen

Les romans de fantasy sont souvent des oeuvres où la morale est des plus manichéennes : c’est la lutte du Bien contre le Mal. Le camp des défenseurs du bien est en guerre contre les anti-valeurs du mal. La justice, la bonté, la liberté sont en danger d’être piétinées par la sournoiserie, la décadence et la cruauté.

Cette polarisation à l’extrême permet de générer des conflits violents et de décupler l’enjeu de la victoire. Le héros, même avec ses défauts et ses failles, est foncièrement bon, tout comme ses compagnons qui l’aident à remporter la victoire. L’antagoniste, lui, ne peut pas être sauvé.

C’est ce manichéisme qui fait que le récit de fantasy est un récit épique. Il donne son sens au sacrifice du protagoniste et le rend héroïque. Plus la cause est noble et absolue, plus l’enjeu de la victoire est grand.

Le monde figé depuis des années au début du roman

L’idée d’un Mal qui sommeille et dont on ignore les signes d’activité est encore plus crédible si le monde du roman, dans son contexte de départ, est un monde qui vit en paix depuis de longues années. Plus il est figé, immobile, obnubilé par le quotidien, plus il lui est facile de garder ses oeillères.

La présence d’artéfacts magiques

Les artéfacts magiques surpuissants font partie des tropes des romans de fantasy. Les personnages ne pratiquent pas seulement la magie, ils ont des objets qui concentrent un grand pouvoir et qui peuvent se montrer déterminants pour la réussite de leur quête.

Pour que le héros entre dans la légende, il lui faut un objet magique à sa hauteur. Cet objet peut avoir un rôle direct dans sa transformation : il lui apporte une force ou un pouvoir qui le rend exceptionnel. C’est le cas, par exemple, de l’épée légendaire Excalibur.

Cet artéfact est si spécial qu’il devient même un personnage à part entière, tel l’anneau dans Le Seigneur des anneaux.

Il a une symbolique et une valeur morale. Il renforce le récit épique en lui donnant un caractère légendaire.

La coloration médiévale

Un univers de fantasy n’est pas forcément une monde médiéval avec de la magie. Certains sous-genres, comme l’Urban fantasy, mettent en scène des villes modernes. Mais d’autres genres, la High fantasy notamment, s’ancrent très souvent dans des époques médiévales fantasmées.

De sociétés rustres et obscurantistes, à des villes flamboyantes et bouillonnantes d’inventions, l’auteur a un large choix. Mais force est de reconnaître que dans l’imaginaire collectif, le mot « fantasy » génère d’abord des images de châteaux et de cavaliers.

Les grands points de la conversation :

– Un héros en devenir pour un parcours initiatique réussi
– Même l’élu doit avoir une marge d’évolution
– Le héros se dépasse quand son guide se retire
– L’esthétique la plus commune en fantasy est une époque médiévale fantasmée

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